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sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Monstros do Manual - G

E para quem estava esperando a letra G, adianto que o post é longo.

Galeb Duhr, uma criatura fantastica. Para eu que achava que era apenas uma pedra que andava fiquei altamente interessado quando descobri que são leais, e presos ao plano material, apesar de terem sua origem no Caos Elemental, mais específico na Terra. São fortes, resistentes e capazes de animar outras pedras para lutarem ao seu lado, uma criatura ótima para ser um guardião, não apenas por serem imortais, mas também por terem inteligência e podem negociar com os jogadores. Eu prevejo vários deles em minhas aventuras.

Gargoyle, clássico, resistente a armas não magicas (ou não feitas de adamantio), são criaturas terríveis para seu nível (2) e rapidamente podem ser aquelas criaturas "genéricas" para qualquer aventura quando usadas em bandos. Um detalhe interessante é a referencia de serem nativos do Caos elemental (terra novamente), e foram criados como "armas" contra os Aarakocra, um detalhe que me colocou excelentes ideias de aventuras.

Genies, calma, deixa eu conferir. Dao. Djinni. Efreet e Marid. Eu juro que não me recordo do Dao e do Marid, mas devem já ter aparecido em algum livro de AD&D. Mas vamos as considerações, começando pelo fato de em sua descrição deixarem claro que são criaturas de vasto conhecimento (e que se reflete em sua ficha) e poder (também na ficha, afinal são criaturas de desafio 11), eles me parecerão não tão fortes quando a descrição.
Sei que são criaturas poderosas pelo seu nível, mas comparadas a outras de mesmo desafio, eu acho que ficaram levemente abaixo do que eu esperava. Entretanto todas as coisas clássicas deles estão ali, incluindo "a opção de dar Desejos".

Ghosts, gostei de quase tudo, são fortes, podem ser facilmente transpassados para qualquer outro tipo de "visual" deixando suas principais características de interpretação a cargo do mestre, o que também me agrada. O melhor é que ele é fixado em algum assuntos não-resolvido, ou mal-resolvido, o que permite que qualquer criatura que os jogadores tenham enfrentado possa retornar como fantasma para incomodar.

Ghouls, não afetam elfos. Eu já disse o quando isso é legal. Retornar ao tempo do D&Dzinho que eu jogava quando era um moleque, e meus amigos as vezes escolhiam uma raça, não porque recebiam bônus, mas porque sabiam que iriam encontrar no caminho algumas criaturas específicas. Outra coisa interessante é que deixam claro o motivo dos elfos serem imunes ao toque, assim como também explica a ligação com Orcus.

Giant, vamos começar pelo fato de serem muito antigos, fortes e principalmente, quase tão antigo quanto os dragões. Algo interessante é que eles mostram bastante a cultura deles, e seus impérios, assim como vários aspectos de cada tipo específico.
Eles possuem desafios variados, desde o 5 (colina) ao 13 (tempestade), e são bem ligados a vários aspectos que gosto, começando pelo pelo Cloud que são basicamente vilões, aos rigidos em hierarquia do Fogo e aos selvagens do Gelo passando pelos estúpidos da Colina aos reis profetas da Tempestade a ao da videntes gigantes de Pedra.
Em resumo, são os níveis heróicos dos jogadores, desde aliados a vilões.

Gibbering Mouther, juro que não sei o que dizer disso. Tentáculos e bocas gritantes. Eles te levam a loucura e possuem um desafio de nível 2. Não sei mais o que dizer.

Gith, finalmente aos Githyanki e Githzerai, duas raças que são na verdade uma, e brigam entre si depois de terem vencido seus mestres escravistas Devoradores de Mentes. Precisa dizer mais alguma coisa? São ótimos para serem aliados, inimigos, receberem classes, ou apenas colocar em suas aventuras como psiônicos e videntes.
São muito bem descritos, recebem todas os detalhes de suas brigas e vitórias, assim como as suas derrotas, e também explica o motivo de um lado odiar o outro, apesar de ser um motivo meio fraco. Mas ao menos agora possuem um real motivo para brigar.

Gnoll, porque nada pior do que um monte de hienas famintas que não deixam prisioneiros. Além disso são ótimos para enfrentar em qualquer tipo de masmorra. Outras descrições interessantes se referem ao fato que eles usam táticas de guerrilha, atacando de um lado, saindo rapidamente e retornando meses ou semanas mais tarde para repetir. Isso quando não mudar de local de caça permanente.

Gnome, Deep (Svirfneblin),  se colocaram o Duergar, então também temos os Gnomos. São interessante, mas não tenho muito a dizer, pois pouco uso esse tipo de criatura. São mais próximos a uma brincadeira de mal gosto do que realmente de um desafio.

Goblins, agora estamos falando de algo divertido. Porque nada mais interessante de que goblins. Eles são pequenos, ágeis, fracotes, e sim, tem suas versões líder que podem dar um pouco de dor de cabeça. Apesar de fazerem parte de uma comunidade de goblinoides, apenas os goblins mais básicos estão aqui. (Nada de Hobgoblin nessa parte)

Golem, posso resumir o poder deles em uma unica habilidade. Imunidade a dano Contusivo, Cortante e Perfurante. Sério, uma amostra do que os jogadores irão enfrentar em níveis alto, e uma necessidade de ter ao menos uma arma mágica para poder ferir estas criaturas.

Gorgon, uma besta de desafio 5 que pode petrificar em área. Este é um tipo de criatura que me faz pensar que são muito acima do que os jogadores podem enfrentar em um desafio desse nível. São muito fortes e resistentes, além de sua habilidade de petrificar.

Grell, Um cérebro flutuante com um bico e tentáculos paralisantes. O que mais você precisa? Eles preferem fazer emboscadas, e são altamente inteligentes, além de usar táticas para vencer seus oponentes, ou seja, terríveis para um encontro.

Grick, para o desafio 2, ele está ridiculamente forte. Resistência a dano de armas não mágicas, múltiplos ataques, e furtividade numa única criatura. Estes são os espreitadores de qualquer aventura. A versão líder dele me parece mais fraca, mesmo sendo de desafio 7, os jogadores já estarão melhores equipados para vencer um desafio desses.

Griffon, depois de ler e reler sua descrição eu reparei que o que mais me chamou a atenção é que eles adoram comer cavalos. Sério. Isso para mim é o bastante para um encontro aleatório, e uma cena divertida quando os jogadores saírem dos cavalos e o grifo carregar um para longe.

Grimlock, canibalistas, cultistas e adoradores dos devoradores de mente, estes são os monstros que eu gosto de ver em aventuras. Não apenas pelo fator de poderem ficar na escuridão completa esperando as suas presas, mas também espionando para seus mestres.

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